Cleaned up project with better structure.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,3 @@
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public class Building
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{
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}
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://cl2yvllo35qbb
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@@ -0,0 +1,6 @@
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public enum CraftingResult
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{
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FAILED,
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CRAFTING,
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FINISHED
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}
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://bd7t0os166lu3
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@@ -0,0 +1,43 @@
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public class GameResource
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{
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public string name;
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public ItemData item;
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private int currentAmount;
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private int maxAmount;
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private bool isEndless;
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private float extractionSpeed;
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private double timeSinceLastExtraction;
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public GameResource(string name)
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{
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this.name = name;
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maxAmount = GameData.rand.Next(1000, 10000);
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currentAmount = maxAmount;
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isEndless = false;
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extractionSpeed = 1f;
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item = GameData.availableItems[name];
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}
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public bool Extract(double delta)
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{
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timeSinceLastExtraction += delta;
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if (timeSinceLastExtraction < extractionSpeed) return false;
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timeSinceLastExtraction = 0;
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if (isEndless) return true;
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if (currentAmount > 0)
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{
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currentAmount--;
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return true;
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}
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return false;
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}
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public bool CanExtract()
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{
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return (isEndless || currentAmount > 0) && GameData.availableResearch[item.Research].state == ResearchState.RESEARCHED;
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}
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}
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://bh4m8ufiv5kt8
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@@ -0,0 +1,10 @@
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using System.Text.Json.Serialization;
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public class Ingredient
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{
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[JsonPropertyName("item")]
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public string Item { get; set; }
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[JsonPropertyName("amount")]
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public int Amount { get; set; }
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}
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://dital81qfptdr
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@@ -0,0 +1,60 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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public class Inventory
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{
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public List<Item> items = new List<Item>();
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public int maxInventorySize = 8;
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public event EventHandler OnInventoryUpdate;
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public bool AddItem(Item item, int amount)
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{
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Item inventoryItem = items.Find(x => x.data.Id == item.data.Id && x.currentAmount + amount <= x.data.StackSize);
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if (inventoryItem != null)
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{
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inventoryItem.currentAmount += amount;
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NotifyInventoryChanged();
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return true;
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}
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if (items.Count < maxInventorySize)
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{
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items.Add(item);
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items[items.Count - 1].currentAmount += amount;
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||||
NotifyInventoryChanged();
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return true;
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}
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return false;
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}
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public bool CanCraft(List<Ingredient> neededIngredients, int amount)
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{
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foreach (Ingredient ingredient in neededIngredients)
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{
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||||
Item item = items.Find(x => x.data.Id == ingredient.Item && x.currentAmount >= ingredient.Amount * amount);
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if (item == null)
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{
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return false;
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}
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}
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return true;
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}
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public void RemoveItem(string id, int amount)
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{
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||||
Item item = items.Find(x => x.data.Id == id && x.currentAmount >= amount);
|
||||
if (item != null)
|
||||
{
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||||
item.currentAmount -= amount;
|
||||
NotifyInventoryChanged();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
private void NotifyInventoryChanged()
|
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{
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||||
OnInventoryUpdate?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
|
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}
|
||||
}
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://dnbdfvox75hk8
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@@ -0,0 +1,35 @@
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||||
public class Item
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{
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public ItemData data;
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public int currentAmount = 0;
|
||||
public double elapsedCraftTime = 0;
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public int amountCrafted = 0;
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public CraftingResult Craft(int amount, double delta)
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{
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||||
elapsedCraftTime += delta;
|
||||
if (elapsedCraftTime >= data.CraftTime)
|
||||
{
|
||||
elapsedCraftTime -= data.CraftTime;
|
||||
if (!GameData.inventory.AddItem(this, 1))
|
||||
{
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||||
return CraftingResult.FAILED;
|
||||
}
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||||
foreach (Ingredient ingredient in data.Inputs)
|
||||
{
|
||||
GameData.inventory.RemoveItem(ingredient.Item, ingredient.Amount);
|
||||
}
|
||||
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||||
amountCrafted++;
|
||||
if (amountCrafted >= amount)
|
||||
{
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||||
amountCrafted = 0;
|
||||
elapsedCraftTime = 0;
|
||||
return CraftingResult.FINISHED;
|
||||
}
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||||
}
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||||
return CraftingResult.CRAFTING;
|
||||
}
|
||||
}
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@@ -0,0 +1 @@
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||||
uid://dpq18vk7hbakh
|
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@@ -0,0 +1,61 @@
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||||
using System.Collections.Generic;
|
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using System.Text.Json.Serialization;
|
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public class ItemData
|
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{
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||||
[JsonPropertyName("id")]
|
||||
public string Id { get; set; }
|
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|
||||
[JsonPropertyName("inputs")]
|
||||
public List<Ingredient> Inputs { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("output")]
|
||||
public Ingredient Output { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("workstation")]
|
||||
public string Workstation { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("texture")]
|
||||
public string Texture { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("research")]
|
||||
public string Research { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("crafttime")]
|
||||
public double CraftTime { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("stacksize")]
|
||||
public int StackSize { get; set; }
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||||
public string GetReadableName()
|
||||
{
|
||||
string noUnderscore = Id.Replace("_", " ").ToLower();
|
||||
return char.ToUpper(noUnderscore[0]) + noUnderscore.Substring(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static string GetReadableName(string input)
|
||||
{
|
||||
string noUnderscore = input.Replace("_", " ").ToLower();
|
||||
return char.ToUpper(noUnderscore[0]) + noUnderscore.Substring(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static string GetIndex(string readable)
|
||||
{
|
||||
return readable.ToLower().Replace(" ", "_");
|
||||
}
|
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public string GetCraftingDisplay()
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{
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string result = GetReadableName() + ": \r";
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||||
foreach (Ingredient ingredient in Inputs)
|
||||
{
|
||||
result += $"{GetReadableName(ingredient.Item)} ({ingredient.Amount}),\r";
|
||||
}
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||||
|
||||
if (Inputs.Count <= 0) return result;
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||||
result = result.Remove(result.Length - 2);
|
||||
return result;
|
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}
|
||||
}
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@@ -0,0 +1 @@
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uid://cj8yubkrsdq70
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@@ -0,0 +1,34 @@
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||||
public class Research
|
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{
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public ResearchData data;
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public double elapsedResearchTime = 0;
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||||
public bool paidResources = false;
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public ResearchState state;
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public Research(ResearchData data)
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{
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||||
this.data = data;
|
||||
state = ResearchState.UNDEFINED;
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}
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||||
public ResearchResult Execute(double delta)
|
||||
{
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||||
if (!paidResources)
|
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{
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foreach (Ingredient ingredient in data.Inputs)
|
||||
{
|
||||
GameData.inventory.RemoveItem(ingredient.Item, ingredient.Amount);
|
||||
}
|
||||
paidResources = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
elapsedResearchTime += delta;
|
||||
if (elapsedResearchTime >= data.CraftTime)
|
||||
{
|
||||
state = ResearchState.RESEARCHED;
|
||||
return ResearchResult.FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return ResearchResult.RESEARCHING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://dj2epbu26v1nv
|
||||
@@ -0,0 +1,31 @@
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.Text.Json.Serialization;
|
||||
|
||||
public class ResearchData
|
||||
{
|
||||
[JsonPropertyName("id")]
|
||||
public string Id { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("inputs")]
|
||||
public List<Ingredient> Inputs { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("research")]
|
||||
public string Research { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("crafttime")]
|
||||
public double CraftTime { get; set; }
|
||||
|
||||
[JsonPropertyName("texture")]
|
||||
public string Texture { get; set; }
|
||||
|
||||
public string GetReadableName()
|
||||
{
|
||||
string noUnderscore = Id.Replace("_", " ").ToLower();
|
||||
return char.ToUpper(noUnderscore[0]) + noUnderscore.Substring(1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public static string GetIndex(string readable)
|
||||
{
|
||||
return readable.ToLower().Replace(" ", "_");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://duwl6bhiry6uh
|
||||
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
public enum ResearchResult
|
||||
{
|
||||
FAILED,
|
||||
RESEARCHING,
|
||||
FINISHED
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://cuav7j7m1td2h
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
public enum ResearchState
|
||||
{
|
||||
UNDEFINED,
|
||||
RESEARCHED,
|
||||
AVAILABLE,
|
||||
LOCKED
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://b57yhucbav37c
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Godot;
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||||
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||||
public partial class Robot : Node3D
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{
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private List<ProgramNode> nodes = new List<ProgramNode>();
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private bool isExecuting = false;
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private ProgramNode currentNode;
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public string currentProgram;
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public string currentMessage = "";
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public override void _Process(double delta)
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{
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||||
if (isExecuting)
|
||||
{
|
||||
switch (currentNode.Execute(this, delta))
|
||||
{
|
||||
case NodeResult.SUCCESS:
|
||||
currentNode = currentNode.nextNode;
|
||||
if (currentNode == null)
|
||||
{
|
||||
isExecuting = false;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case NodeResult.FAILURE:
|
||||
isExecuting = false;
|
||||
currentMessage = "(FAILED)" + currentNode.lastExecutionMessage;
|
||||
break;
|
||||
case NodeResult.RUNNING:
|
||||
currentMessage = "";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (currentMessage.Length <= 0)
|
||||
{
|
||||
currentMessage = "No script executing";
|
||||
}
|
||||
|
||||
Visible = Math.Round(Math.Abs(Position.Y / GameData.tileHeight), 0) == GameData.visibleLayer;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetupExecution(List<ProgramNode> nodes)
|
||||
{
|
||||
if (nodes.Count <= 0) return;
|
||||
|
||||
this.nodes = new List<ProgramNode>(nodes);
|
||||
isExecuting = true;
|
||||
currentNode = nodes[0];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://e0pgy7jya41y
|
||||
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