Added save for inventory, slot and item, changed item generation, fixed luck in calculation
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@@ -231,5 +231,81 @@ namespace Assets.Scripts
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}
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return statBoost;
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}
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public string saveGame()
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{
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string result = "";
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int counter = 0;
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GameObject equip = head;
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string slotname = "";
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result = result + "\"equipment\": {\r\n";
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for (int i = 0; i < 8; i++)
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{
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switch (i)
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{
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case 0:
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equip = head;
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slotname = "head";
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break;
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case 1:
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equip = rightHand;
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slotname = "rightHand";
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break;
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case 2:
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equip = leftHand;
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slotname = "leftHand";
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break;
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case 3:
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equip = amulet;
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slotname = "amulet";
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break;
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case 4:
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equip = feet;
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slotname = "feet";
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break;
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case 5:
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equip = shoulders;
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slotname = "shoulders";
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break;
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case 6:
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equip = chest;
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slotname = "chest";
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break;
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case 7:
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equip = ring;
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slotname = "ring";
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break;
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}
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if (equip.GetComponent<InventorySlot>().getEquip() != null)
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{
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result = result + "\""+slotname+"\": {\r\n";
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result = result + equip.GetComponent<InventorySlot>().saveGame();
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result = result + "\r\n}";
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}
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else
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{
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result = result + "\"" + slotname + "\": \"empty\"";
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}
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if (i != 7)
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{
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result = result + ",\r\n";
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}
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}
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result = result + "\r\n},\r\n";
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result = result + "\"bags\": {\r\n";
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foreach (GameObject slot in slots)
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{
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result = result + "\"slot" + counter + "\": {\r\n";
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result = result + slot.GetComponent<InventorySlot>().saveGame();
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result = result + "\r\n}";
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if (counter < slots.Length - 1)
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{
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result = result + ",\r\n";
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}
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counter++;
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}
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result = result + "\r\n}";
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return result;
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}
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}
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}
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